Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Dark Arena
Nazwa: Dark Arena
Dodał: Raven

Inne



Hostowanie







Artykuły
UnrealEd 2 Sky Master


Jeżeli mamy już prowizoryczny świat utworzony w UED który wygląda powiedzmy tak...

...to należałoby utworzyć ZoneInfo o konkretnych parametrach...

Zapamiętać trzeba aby bFogZone było zaznaczone na TRUE. Jest to ważne, ponieważ w Sky Box'ie będzie dużo mgły. Ok. Następnie oświetlenie.

Oba światła powinny być tak ustawione aby NIE nachodziły na siebie ich zasięgi. Dobra, robimy sky box. Wstawiamy do świata cylinder o wielkościach... (Wiem co myślicie... duże)

...ustawiamy go w którymś z rogów i SUBSTRACT... Następnie wstawiamy SkyZoneInfo w środku BAAARDZO blisko podłoża. Sam cylinder należałoby zgrabnie otexturować. Textury ścian i sufitu ustawiamy na ShaneSky->Stars i powiększamy 8 razy, a podłoża na... coś innego. Następnie w Skyzoneinfo ustawiamy parametry podobnie jak w ZoneInfo które stawialiśmy wcześniej, czyli..

Jak już to zrobiliśmy to mamy najłatwiejsze za sobą. Kolejną rzeczą którą musimy wstawić jest Box, 256x256x256. Wstawiamy go dokładnie w centrum cylindra Sky Box, tyle że... nieco niżej. Z jakieś... no dużo. Ale jest sposób aby to wymierzyć. W cylindrze Skybox'a tworzymy światło o parametrach...[/size]

...no i po rebild'zie pokazała się mgła. Ustawiamy odpowiednie kolory (aby powstał piękny jasny błękit) i wrzucamy to światło tak nisko aby wyglądało mniej więcej TAK...

...i mamy łunę.. łune... atmosferę, która wygląda nawet nieźle. Ale
to nie koniec. Teraz jeżeli zrobisz rebuild, Luna... atmosfera zniknie, bo światło znajduje się poza światem. I teraz wchodzi BOX o doskonałych wymiarach 256x256x256. Ustawiamy ten box tak, aby światło znajdowało się DOKŁADNIE w jego obrębie. Substract, po czym wstawiamy ZoneInfo z bFogZone na TRUE i rebuild...

Dylamy dalej. Słońce. Wstawiamy Light dosyć daleko od SkyZoneInfo. Ustawiamy kolory na blady żółty wpadający w pomarańcz i...

Dało nam to efekt poświaty zachodzącego słońca... tyle że... gdzie to słońce? Teraz trick. To samo światło, w parametrach ustawiamy:

»Display->Style->STY_Translucent,
»Display->Texture->Texture'ShaneDay.FLARE10'
»Advanced->bHidden->False
»Display->Drawscale->30.00000 (lub inaczej w zależności od odległości)

...Rebuild. I co? Podstawowe rzeczy mamy...

Teraz chmury... To raczej każdy opanował, ale ja powiem że trzeba z nimi też pokombinować. Jeżeli robimy chmury to w SkyZoneInfo->ZoneLightning->AmbientBrightness=0 to jest ważne, bo inaczej, chmury będą że tak powiem, za jasne. No i jeszcze w tym samym miejscu SkyZoneInfo UPan i VPan na odpowiędnią liczbę, aby chmury nie "pędziły jak szalone". Jeżeli już wstawiliśmy Sheet (u mnie o wymiarach 8160x8160 (czyli spory)) to ustawiamy texturkę SKYBOX->NCld. Potem, aby chmury wyglądały ładniej, ustawiamy nie za mocne światła wokół cylindra SkyBox...

Jeszcze jeden bajer... Gwiazdy... Otóż, zróbmy tak aby mrugały. Więc zaznaczamy wszystkie textury w SkyBox gwiazd i...

Następnie wstawiamy jedno światło które ma w ustawieniach...

No i to na tyle... Załączam też test mapkę z paroma dodatkowymi bajerami...

Qtit dnia 28 Listopad 2007, 11:50 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.