Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Nali Castle
Nazwa: Nali Castle
Dodał: Raven

Inne
Hostowanie







O UnrealED
UnrealEd 2 29 - Trigger Water Zone


Zróbmy jedno pomieszczenie z dziurą, którą będziemy zatapiać. Niech ma najlepiej wysokość 256. Następnie podziel tę dziurę strefami na sześć, w miarę równych, części. W pierwszej od dołu daj zwykły WaterZone, w pozostałych pięciu TriggerWaterZone (Info/ZoneInfo/WaterZone/TriggerWaterZone), i nadaj im Tagi (Properties-->Events-->Tag) od l1 do l5 zaś w ZoneInfo (TriggerWaterZone Properites-->ZoneInfo) bWaterZone ustaw na false. Następnie na granicy WaterZone i pierwszej TriggerWaterZone wstaw movera (Sheet z texturą wody) obejmującego całą dziurę. Daj, aby jego końcowa klatka była w miejscu gdzie kończy się ostatnia strefa z TriggerWaterZone. Ustaw mu czas ruchu na 5 sekund (Mover Properties-->Mover-->MoveTime: 5), ustaw bTriggeredOnceOnly na true (Mover Properties-->Mover-->bTriggeredOnceOnly: True),a w Object (Mover Properties) InitialState ustaw na TriggerOpenTime, tag zaś (Mover Properties-->Events-->Tag) ustaw na Water. OK. Teraz w miejscu gdzie ma się aktywować zatapianie ustaw Triggera i daj mu w Event (Trigger Properties-->Events--Event) nazwę Dis1, zaś w Trigger Properties-->Trigger-->bTriggerOnceOnly ustaw na true. Teraz dodaj Dispatcher (grupa Triggers) i w Tagu (Dispatcher Properties-->Events--Tag) daj mu nazwę Dis1. Teraz będąc dalej w opcjach Dispatchera przejdź do zakładki Dispatcher-->OutEvents i wpisz w kolejnych polach Water oraz nazwy stref od l1 do l5. Następnie przejdź do Dispatcher-->OutDelays. Pierwszą wartość (odpowiadającą Water w OutEvents) pozostaw nie zmienioną w pozostałych zaś ustaw 1. Chodzi o to, aby tafla wody zaczęła się podnosić zaraz po najściu na trigger, zaś strefy zatapiać z jedno sekundowym opóźnieniem w stosunku do siebie. Skrypt, wraz z przykładową mapą jest dostępny w dziale Doanload/Skrypty

Raven dnia 05 Grudzień 2007, 17:44 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.