Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Temple of Restless
Nazwa: Temple of Restless
Dodał: Raven

Inne



Hostowanie







O UnrealED
UnrealEd 2 2 - Opis menu


Surface properties

Jak sama nazwa wskazuje są to opcje powierzchni. Dzięki nim możemy manipulować parametrami tekstur, nałożonych na daną "ścianę".
Niektórych pozycji nie potrafię dokładniej opisać, jednak z każdą należy poeksperymentować, aby samemu zobaczyć, "co one dają".
No to zajmijmy się pierwszą zakładką z tych opcji.

Flags

- Invisible - sprawia, że płaszczyzna, którą wybraliśmy, staje się niewidzialna
- Masked - na wybranej płaszczyźnie kolor czarny, znika
- Translucent - Sprawia, że wybrana płaszczyzna staje się prześwitująca
- Force Viev Zone - ???
- Modulated - coś jak Tranculent, tylko płaszczyzna jest ciemniejsza
- Fake Backdrop - przydatna opcja przy robieniu nieba, sprawia, że na danej teksturze jest obraz z pomieszczenia, które wybraliśmy jako niebo (Sky Zone)
- Two Sided - sprawia, że ściana jest dwustronna (do obiektów typu sheet)
- U-Pan - tekstura na ścianie zaczyna się przesuwać (z lewej strony do prawej)
- V-Pan - jak wyrzej, tylko w inną stronę (z dołu do góry)
- High Shadow Detail - jak sama nazwa wskazuje wysoki współczynnik detali przy/w cieniu
- Low Shadow Detail - zupełnie odwrotnie niż wyżej
- No Smooth - ???
- Special Poly - ???
- Small Wavy - tekstura zaczyna lekko wibrować (tzn. przesuwa się, jednak nie tak jak V-Pan lub U-Pan, tylko jak woda w szklance, jeśli się szturchnie naczynie)
- Dirty Corners - ???
- Bright Corners - ???
- Special Lit - specjalna powierzchnia (do światła, po jej zaznaczeniu ustawiamy we właściwościach światła bSpecialLited na true, a wtedy światło będzie oświetlać tylko tę powierzchnię)
- No Bonus Reject - ???
- Unlit - czy jasno czy ciemno tex wygląda jak po samym rebuild geometry
- Portal - Przez powierzchnię możesz przechodzić (działa tylko w obiektach typu Sheet)
- Mirror - lustro (jak dasz najpierw modulated, a później (nadal z modulated) walniesz (na tę samą powierzchnię) mirror, to uzyskasz efekt "wypolerowanej" podłogi)
Aligment

1) Przesunięcie tekstury o wyznaczoną ilość uu
2) Tu znajdują się cztery pozycje:
- Align to Floor - wyrównuje podłogą (jak masz np. 10 pokoi połączonych korytarzami, a tex podłogi nie są ciągłe, zaznaczasz wszystkie 10 płaszczyzn i klikasz na tę opcję)
- Wall Direction - to samo ale w stosunku do ściany (tex będzie biegnąć w tym samym kierunku jak ściana)
- Wall Pan - podobnie jak wyżej
- Unalign - usówa działanie 3 powyższych opcji
3) Skalowanie tekstur
4) Obracanie tekstury. Dwie pierwsze pozycje obracają o dany kąt (45 lub 90) a dwie dolne tworzą "odbicie lustrzane" tych tekstur względem osi pionowej i poziomej.

Menu kontekstowe

Po kliknięciu RMB na dowolny obiekt w którymś z widoków (2D lub 3D) pokaże
się wam takie oto menu:



Pierwsza pozycja umożliwia dostęp do opcji przedmiotu, druga jest opisywana
gdzie indziej.

Reset (tylko dla ustawień wizualnych [widać je]):


Przywraca domyślną pozycję
Przywraca domyślny środek
Przywraca domyślną rotację
Przywraca domyślne skalowanie
Przywraca domyślne ustawienia (wszystkie powyższe)

Transform:


Odbicie lustrzane względem osi OX
Odbicie lustrzane względem osi OY
Odbicie lustrzane względem osi OZ
Niepozwala na późniejsze zmiany

Order (używać względem brushy):



Brush drugorzędna
Brush nadrzędny

Czyli, jeśli macie Dwa brushe i w Addictiv (niebieski) wytniesz dziurę, a
następnie zaznaczysz owy niebieski kształt i wybierzesz z menu Order to
Last, a następnie zerbuildujesz, to owej dziury już nie ujrzysz, gdyż nasz
kształt, w którym wycinaliśmy dziurę będzie nadrzędny względem dziury.


Polygons:


Kopiuje polygony do brusha
Kopiuje polygony z brusha
Łączy w całość polygony na jednej płaszczyźnie
Działanie odwrotne do powyższego - rozdziela je

Solidity:


Brush solid
Brush semisolid
Brush nonsolid

Tłumaczę różnicę, solid jest normalnym brushem używanym do tworzenia
schodów, itp. semisolid z kolei nadaje się do tworzenia dekoracji, z nonsolid
robimy natomiast wszelkie powierzchnie przez które morza przechodzić

CSG:


Zmienia brusha w Addictive
Zmienia brusha w Substractive

Select All Brush - zaznacza wszystkie brushe
Select All - zaznacza wszystko
Select None -odwrócenie powyższej funkcji

Select Brushes:


Zaznacza wszystkie brushe
Zaznacza brushe substractive
Zaznacza brushe semisolid
Zaznacza brushe nonsolid

Duplicate - Duplikuje zaznaczony obiekt
Delete - Kasuje zaznaczony obiekt
Edit Script -Edytuje skrypt

Raven dnia 04 Grudzień 2007, 17:53 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.