turniej.unreal.pl :: Zobacz temat - [UED2] Tworzenie terenów
graphic logo logo graphic graphic  


UnrealEd 2 Tworzenie terenów
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
   Forum turniej.unreal.pl Strona Główna -> Artykuły  
Autor Wiadomość
 Post Wysłany: Pią Lis 30, 2007 3:55 pm 

Kaka
Novice
Novice


Dołączył: 15 Maj 2004
Posty: 4

Skąd: Gdańsk

 
 
 

UnrealEd 2 Tworzenie terenów
Zobacz pojedynczy postZobacz pojedynczy post

     To dla tych którzy się męczą i męczą i dalej zrobić nie potrafią Razz. A więc sprawa polega na pomieszaniu techniki "Vertex Editing" ( jak ktoś nie wie co to zapraszam do artykułu traktującego o tej właśnie technice [też na CUED] z zastosowaniem zwykłych sześcianów, tyle że z podzielonymi po przekątnej bokami. A więc koniec wstępu, napiszę dokładnie jak to zrobić. Budujemy sobie pomieszczenie 4096x4096x4096, po czym naciskamy "Substratc". Obok pokoju budujemy z sześcianów z podzielonymi po przekątnej bokami ( aby to zrobić należy w okienku budowania sześcianu ustawić opcję "Tesselated" na True) o wymiarach 1024x1024x1024 takie coś jak na obrazku ( widok z góry):


     Kiedy już to mamy, budujemy brusha np. 4222x4222x4222 ustawiamy tak aby pokrywał nasze sześciany i wciskamy "Deintersect". Powstanie taki o to kształt:

     Kiedy już będziemy mieli to gotowe, wstawiamy nasz nowo powstały brush… wciskamy substrat gdzieś zdala od naszego pokoju:P. Tym zajmiemy się puźniej, teraz czas na zrobienie samej ziemi. Za pomocą narzędzia BSP Based Terrain tworzymy Brucha 256x4096x4096, 8 segmentów długości i 8 szerokości. Ustawiamy dokładnie w naszym pomieszczeniu i można już zabrać sięga tworzenie podłoża ( pamiętajcie aby za pomocą tego narzędzia rzeźbić Tylko podłogę, ziemię itp., nie same skały [więcej babrania się niż za pomocą sześcianów z opcją "Tesselated] ). Za pomocą edycji wierzchołków ( "Vertex Editing) ustawiamy sobie różne poziomy, wgłębienia wybrzuszenia itp. ( pamiętajcie żeby nie robić tego na dodanym już brushu, bo akurat w tym wypadku może się porobić pełno dziur BSP, i wtedy wszystko od nowa… ). Kiedy już macie gotowe podłoże dodajemy je do naszego pokoiku, robimy to w ten sposób, że odwracamy nasz brush w ten sposób, aby segmenty były sufitem:

     Teraz dodajemy to jako "Solid". Teraz możemy wrócić do naszych sześcianów. Zaznaczamy zrobionego z nich brusha, naciskamy nań drugi przycisk myszy, w zakładce "Polygons" mamy opcję "To Brush". Naciskamy i teraz mamy z powrotem aktywnego brusha stworzonego z sześcianów. Ustawiamy go w naszym pokoju i za pomocą edycji wierzchołków zmieniamy wysokości górnych krawędzi, jak ktoś chce to także ich kąt nachylenia. Teraz ustawiamy tam, gdzie chcemy dodać skały, czyli dokładnie tam gdzie jest nasze pomieszczenie, naciskamy najpierw "Deintersect", potem "Semisolid". Teraz zmieniamy podłoże z "Solid" na "Semisolid" ( "Semisolid" nie powoduje dziur BSP, chyba że w bezpośrednim zetknięciu z "Nonsolidami"). Oczywiście tekturki odpowiednie znajdziecie w pliku GenEarth.utx ( zarówno dla skał, jak i podłoża). Mój teren, po oteksturowaniu i dodaniu świateł wygląda tak:

     Teraz kilka ważnych rzeczy : Najpierw robicie podłoże, potem robicie skały, odwrócenie tej kolejności może ( nie musi, ale nie ma co ryzykować) spowodować błędy BSP. Poza tym, zawsze kiedy już uważacie, że dobrze wymodelowaliście swój teren, zróbcie "Substract" gdzieś poza mapą, żeby w razie czego wrócić i coś poprawić ( aktywny brush tworzymy : drugi przycisk na brusha]]Polygons]]To Brush), gdy już po naciśnięciu "Deintersect"/"Intersect" i coś nie będzie pasować ( wtedy Undo już nie działaSmile). To wszystko, mam nadzieję, że choć trochę przybliżyłem wam tą tajemniczą sztukę tworzenia terenówSmile Z czasem będziecie robić takie tereny jak w mapie "Serpent Canyon" z "Unreal 1" Albo też dosyć podobne do tych z ut2k4… wystarczy trochę pracy:) W razie problemów walcie na maila.

 
Odpowiedz z cytatem

_________________
Nie wiem co tu wpisać.
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Numer GG
   Forum turniej.unreal.pl Strona Główna -> Artykuły
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Skocz do:  

 Further options
 Wszystkie czasy w strefie GMT
Strona 1 z 1
 
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz dołączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać plików na tym forum
Wyświetl posty z ostatnich:   
 

turniej.unreal.pl Kanał RSS tematu 
PicLens 

Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Illusion template v.1.0.2 © Jasidog.com
Powered by phpbb, copyright the phpbb group Template by jasidog.com