7 - AI Zobacz pojedynczy post
Player Starty
Teraz druga ważna rzecz, bez której grać nie można. Nie, nie bronie, a player starty (te z, których później, będziesz startował ty i boty). Wejdź do sekcji NAVIGATIONPOINT i zaznacz PlayerStart (wygląda jak taki dżojstik). Stawiamy je zależnie od naszej inwencji, ale nie więcej niż szesnaście (w zasadzie jak chcesz to możesz i 90 ich postawić, ale maksymalna ilość graczy to właśnie 16). Gdy zaznaczysz PlayerStart pojawi się tuż przy nim strzałka. Oznacza ona kierunek w którym będziesz ustawiony po respawnie.
PathNode
Mają kształt jabłuszek i są następną ważną rzeczą bez której gra traci sens. Wszystkie PathNode jakie postawisz będą składały się na ścieżki dla botów. Każda ścieżka będzie dążyć od jednego PathNoda do drugiego. Otwieramy znany już nam ACTOR CLASSES(), klikamy na NAVIGATIONPOINT, a następnie zaznaczamy PATHNODE. Poprzednio troszkę namieszałem w tym punkcie, ale teraz jest lepiej. Więc:
- Stawiaj PATHNODE w odległości średnio 256 units.
- Staraj się zrobić, aby z jednego PATHNODE, był widoczny następny.
- Gdy do czynienia masz ze schodami PATHNODE stawiaj tylko na początku i końcu schodów (na górze i dole).
- Powinieneś je ustawiać nie wyżej niż 32-48 units nad podłożem.
- Nie przesadzaj z ich liczbą, gdyż mogą zmniejszyć liczbę fps'ów
LiftExit i LiftCenter
Gdy już skończyłeś zabawę z PathNode, musisz sprawić, aby boty używały wind (jeśli je posiadasz). Niestety PATHNODE się do tego nie nadają. W tym celu trzeba się posłużyć dwoma obiektami: LiftExit i LiftCenter. Znajdują się one w tej samej grupie co PATHNODE. LiftExit stawiaj, przed windą (w tym miejscu, w którym bot ma na nią czekać), LiftCenter stawiaj w miejscu, gdzie stoi mover (w samym jego środku, jakieś 32 units nad nim). Nie muszę chyba mówić, że musisz użyć dwóch obiektów LiftExit dla jednej windy (na dole i górze). Na razie niestety jeszcze to nie zadziała. Musisz te trzy w sumie obiekty skojarzyć z windą. W tym celu kliknij na windę prawym przyciskiem myszy, i z menu kontekstowego wybierzesz opcję Mover Properties, tam rozwijasz pozycję Event a w znajdującym się tam polu Tag wpisujesz jakąś nazwę np. 1 (nie musi być to koniecznie liczba). Następnie zaznaczamy oba obiekty LiftExit klikamy na nie prawym przyciskiem myszy, i z menu kontekstowego wybieramy opcję LiftExitProperties, rozwijamy tam pozycję LiftExit i w polu LiftTag wpisujemy nazwę, którą nadaliśmy naszej windzie (w moim przypadku 1). Został jeszcze LiftCenter postąpimy z nim tak samo jak z LiftExit z tym, że w tym wypadku zamiast LiftExit rozwijamy LiftCenter, a tam w polu LiftTag wpisujemy nazwę naszej windy. Teraz wystarczy jeszcze zmienić we właściwościach windy BumpOpenTimed na StandOpenTimed (Obiect/InitialStat), i tyle.
Tworzenie siatki
Jeżeli skończyłeś to trzeba jeszcze zrebuildować siatkę naciskając ikonę . Pojawi się okno informujące o postępie budowania siatki, trochę potrwa (szczególnie, jak postawiłeś dużo jabłuszek ), więc się nie przejmuj, tylko poczekaj. I jeszcze jedno po każdej zmianie w ułożeniu PathNode, dodaniu wind (także LiftExit i LiftCenter) musisz jeszcze raz zbudować siatkę ().
PS. Jeśli nie chce ci się samemu stawiać PathNod'ów, to możesz użyć wbudowanej funkcji UED 2.0, która sama stawia PathNode. Naciskasz ikonę Create New Path Network[/b] z zakładki Options. Jednak uważaj. Morze ci się wydawać, że komp zawisł (mnie też się tak wydawało), jednak to nieprawda, ponieważ te całe PathNody mogą być (o czym ostrzega komunikat) stawiane baaaaaaaardzo długo. Zatem cierpliwości.
|