28 - ThingFactory i SpawnPoint Zobacz pojedynczy post
Dobra te dwa obiekty są ze sobą bezpośrednio powiązane i odpowiadają, ze tworzenie obiektów (z góry przez nas ustalonych). Najpierw z Actor Class z "podpunktu" Keypoint zaznaczasz ThingFactory i stawiasz go w jakimś miejscu na mapie, otwierasz jego opcje (RMB na nim i ThingFactoryProperties) i otwierasz "podgrupę" o nazwie tego obiektu, czyli ThingFactory. Jest tam parę pozycji, ja zajmę się, tymi, które znam. Więc:
- MaxItems - tutaj zaznaczamy ile obiektów może zostać stworzonych
- prototype - tutaj trzema zaznaczyć jaki obiekt ma zostać stworzony
Teraz załóżmy, że chcemy stworzyć jeden obiekt ustawiamy wartość MaxItems na 1. Teraz otwieramy Actors Class i wybieramy obiekt, który chcemy stworzyć. Teraz w opcjach ThingFactory zaznaczamy pole prototype i klikamy na przycisk use. Nadal w opcjach tego obiektu otwieramy Events i w znajdujące się tam pole tag wpisujemy jakąś nazwę np. tf1. Zatem mamy już wstawioną fabrykę, ale aby to chciało działać trzeba jeszcze jednego obiektu (właściwie to dwóch . Pierwszy się znajduje w "podpunkcie" NawigationPoint (Actor Classes), i nazywa się SpawnPoint. W jego opcjach otwieramy Events i w znajdującym się tam polu tag wpisujemy nazwę jaką daliśmy ThingFactory w moim wypadku tf1. W widoku 2D po zaznaczeniu Spawnpoint pojawi się także strzałka, która pokazuje w którym kierunku będą "wyrzucane"/"tworzone" przedmioty. Jeszcze trzeba
czegoś co by aktywowało naszą "fabrykę". może być to przycisk, drzwi, winda, lub tigger, co wybierzesz, zależy od ciebie. Ważne natomiast jest to, aby w opcjach obiektu, który będzie aktywował "fabrykę", polu Event (Events) nadać taka nazwę, jaką nadaliśmy dwu poprzednim obiektom (ThingFactory i SpawnPoint) czyli tf1.
|