Ćwiczenie 10.
Szkło powiększające


          Rozpoczynamy rysowanie lupy. W oknie widoku z góry Top stworzyć pierścień Donut wykorzystując boczne menu Create/Shapes. W menu Modify dla obiektu Donut wpisujemy parametry: Steps: 12, Radius 1: 148, Radius 2: 162. Następnie naszemu pierścieniowi przypisujemy modyfikację Bevel. Wybieramy ją z listy, klikając na przycisku More. Modyfikacji tej przypisujemy parametry: Level 1 - Height: 2, Outline: 2, Level 2 - Height: 45, Outline: 0, Level 3 - Height: 2, Outline: - 2. Następnie tworzymy sferę Sphere o parametrach: Radius: 150, Segments: 32, Hemisphere: 0,5 i wyśrodkowujemy ją względem obiektu Donut (rysunek 1).


Rysunek 1

Rysunek 2

          Przełączamy się na okno widoku Front, naciskamy ikonę skalowania i prawym przyciskiem myszy klikamy na niej aby otworzyć okno Transformation. W oknie tym w polu Absolute:Local zmieniamy parametr Z: na wartość 10. Przechodzimy do menu Create i tworzymy uchwyt dla naszego szkła powiększającego. Wybieramy opcję Cone i w menu Modify określamy jego parametry: Radius 1: 13, Radius 2: 23, Height: 320, Height Segments: 20, Cap Segments: 7, Sides: 30. Używając przycisku Select and Move ustawiamy uchwyt tak jak na rysunku 2, oraz tworzymy obiekt Tube o parametrach: Radius 1: 13, Radius 2: 23, Height: 30, Height Segments: 12, Cap Segments: 7 i ustawiamy go pomiędzy uchwytem a szkłem powiększającym (rysunek 2).

          Aby dodać materiały naszym obiektom przechodzimy do Material Editor i klikamy na przycisku Standard. Zaznaczamy parametr Mtl Library i klikamy na przycisku Open... Wybieramy bibliotekę materiałów LUPA.MAT. Na obiekt Sphere01 nakładamy materiał Szkło, na Donut01 i Tube01 - Chrom, na Cone01 - Drewno. Zaznaczamy wszystkie obiekty i grupujemy je razem za pomocą opcji Group z górnego menu Group.

          Teraz stworzymy kartkę papieru. Aby to zrobić należy wybrać z menu Create/Patch Grids obiekt o nazwie Quad Patch i ustawić go tak jak przedstawia rysunek 3. Wykorzystując przycisk Text z bocznego menu Create\Shapes robimy teraz napis np. 3D Studio MAX, ustawiamy go pomiędzy kartką a lupą i w menu Modify na rolecie General zaznaczamy opcję Renderable. Przypisujemy mu modyfikację Extrude z menu Modify. Następnie klikamy prawym klawiszem myszy na obiekcie Text01, wybieramy opcję Properties... i odznaczamy Cast Shadows i Receive Shadows. Przechodzimy do Material Editor nakładamy materiał Papier na obiekt QuadPatch01 oraz Czarny Tekst na Text01. Po zrenderowaniu sceny powinniśmy uzyskać taki oto efekt (rysunki 3,4).


Rysunek 3

Rysunek 4

          Teraz zajmiemy się tworzeniem mapy refrakcji. W tym celu wybieramy z menu Create/Cameras przycisk Free Camera i umieszczamy ją w oknie Top - widoku z góry , pośrodku półkuli. W menu Modify ustawiamy dla kamery parametr Fov: 120. Teraz należy za pomocą przycisku Select and Move dopasować kamerę do szkła naszej lupy, tak aby stożek zakresu kamery przechodził przez półkulę (rysunek 5). Następnie wybieramy dolne lewe okno Left i naciskamy klawisz C, tak aby pokazał się nam widok z kamery. Teraz należy zgrupować kamerę razem z lupą oraz zanimować ruch całej wyselekcjonowanej wcześniej grupy. Zaznaczamy kamerę. Z menu Group wybieramy polecenie Attach i klikamy na grupie lupy. Włączamy przycisk Animate przeciągamy pasek animacji do końca, a następnie lupę wzdłuż naszego napisu. Wyłączamy przycisk Animate. Ustawiamy kolor tła. Zaznaczamy okno Camera01. W górnym menu wybieramy opcję Rendering/Render i w oknie które się nam pokaże naciskamy klawisz Files... . W oknie Render Output File wpisujemy dla File name... np.: Lupa.avi i potwierdzamy operację OK. Zaznaczamy opcję Actiwe time segment. Wciskamy przycisk Render i czekamy na zrenderowanie sceny.


Rysunek 5

Rysunek 6

          Zaznaczamy lupę i z menu Group wybieramy polecenie Open. Zaznaczamy szkło lupy (Sphere01). Przechodzimy do edytora materia i otwieramy materiał Szkło Powięk.. Rozwijamy roletę Maps i klikamy klawisz None towarzyszący mapowaniu Diffuse. Pojawia się okno Material/Map Browser. W polu Browse From wybieramy opcję New, zaznaczamy opcję Bitmap i klikamy klawisz OK. W oknie Material Editor klikamy pusty klawisz Bitmap w rolecie Bitmap Parameters i zaznaczamy utworzony przez nas wcześniej plik Lupa.avi (w katalogu Images). Wciskamy ikonę Show Map in Viewport. Nakładamy ten materiał na szkło lupy.

          Następnie tworzymy Target Camera (Fov: 45) i ustawiamy ją w taki sposób aby pokazywała całą animację. Zmieniamy widok w oknie Perspective na widok z kamery drugiej.

          Dodajemy reflektor Target Spot tak, aby oświetlał całą kartkę papieru. W menu Modify dla Target Spot na rolecie Spotlight Parameters zaznaczamy opcje Show Cone i Overshoot. Naciskamy przycisk Exclude i włączamy Shadow Casting. Obiekt Sphere01 przenosimy na prawą część okna, jak na rysunku 7. W ten sposób szkło lupy nie będzie rzucać cieni co da złudzenie przezroczystości.


Rysunek 7

          Dodajemy światło Omni dla rozjaśnienia sceny. Zaznaczamy obiekt Sphere01, nadajemy mu modyfikację UVW Map i zaznaczamy opcję Planar. Wciskamy przycisk Sub-Obiect i poprzez odpowiednie modyfikacje Gizma ustawiamy w taki sposób tekst w lupie, aby miał właściwy kierunek i wielkość nieco większą od oryginału (regulując wielkość gizma ustawiamy stopień powiększenia). Wyłączamy przycisk Sub-Obiect. Wybieramy polecenie Close z menu Group aby zamknąć grupę lupy.

          Teraz należy zrenderować widok z kamery drugiej.


      Tu znajduje się końcowy efekt naszej pracy: final10.zip (393 KB, 320x240, 3s)


      Tutaj znajdują się tekstury: files10.zip (488 KB)