Ponieważ nasze obiekty nie powinny unosić się w
przestrzeni, przygotowanie naszej sceny zaczniemy od
podłoża. W menu bocznym Create/Geometry wybieramy
opcję NURBS Surfaces. Włączamy przycisk Point Surf
(rysunek 1) i w oknie Top rysujemy powierzchnię.
Z menu Tools uruchamiamy Material Editor... .
Klikamy podłużny klawisz Standard. Pojawi się okno
Material/Map Browser. W sekcji Browse From
zaznaczamy Mtl Library. Wybieramy materiał
Grass Texture i klikamy OK. Zaznaczamy naszą
owierzchnię i klikamy ikonę
Assign Material to Selection (trzecia od lewej).
Zamykamy Edytor Materiałów.
Teraz dołączymy do naszej sceny słoik z ćwiczenia 2
oraz stolik wykonany w ćwiczeniu 3. Z menu File
wybieramy polecenie Merge i dwukrotnie klikamy na
pliku zawierającym nasz słoik. W oknie które się pojawi
zaznaczamy obiekty które chcemy dołączyć. W tym przypadku
jest to grupa [Słoik] i klikamy OK. Analogicznie
postępujemy ze stołem. Wykorzystując ikonę
Select and Move znajdujące się na pasku zadań
przemieszczamy stolik na płaszczyznę i umieszczamy na
nim słoik. Następnie klikamy ikonę
Uniform Scale znajdującą się na pasku zadań
i dostosowujemy proporcje poszczególnych obiektów.
Powinniśmy uzyskać scenę zbliżoną do rysunku 2.
![]() Rysunek 1 |
![]() Rysunek 2 |
Aby nasza scena wyglądała realistycznie musimy jeszcze
dodać oświetlenie. W bocznym menu Create/Lights
wybieramy przycisk Target Spot. Najpierw
wskazujemy położenie reflektora, a potem jego cel,
czyli punkt który ma być oświetlany. Obiekty oświetlone
tym reflektorem rzucają cienie. Dla rozjaśnienia sceny
można także dodać źródło światła Omni. Teraz
dodajemy kamerę. W bocznym menu Create/Cameras
klikamy przycisk Target, a następnie wskazujemy
położenie kamery i jej celu. Aby z kamery był jakiś
pożytek wybieramy widok Perspective i wciskamy
klawisz [C]. W ten sposób uaktywniliśmy widok z kamery.
Kamerę, reflektor oraz ich cele możemy dowolnie
przemieszczać wykorzystując narzędzie
Move. Dodatkowo ustawienia kamery regulujemy
wykorzystując przyciski znajdujące się w prawym dolnym
rogu ekranu.
Spróbujmy teraz sprawić aby nasze obiekty rzucały cień. Zaznaczamy główne źródło światła którym jest reflektor Target Spot. Uaktywniamy boczne menu Modify i na rolecie Shadow Parameters włączamy rzucanie cieni zaznaczając opcję Cast Shadows. Ponieważ w naszej scenie występują materiały przezroczyste, konieczne jest wyznaczenie cieni metodą raytracingu. W tym celu zaznaczamy opcję Use Ray-Tracied Shadows.
Nasza scena jest już prawie gotowa pozostało nam jeszcze wstawienie tła. Najpierw przygotujemy odpowiedni materiał. Z menu Tools uruchamiamy Material Editor... . Rozwijamy roletę Maps i klikamy klawisz None towarzyszący mapowaniu Diffuse. Pojawia się okno Material/Map Browser. W polu Browse From wybieramy opcję New, zaznaczamy opcję Bitmap i klikamy klawisz OK. W oknie Material Editor klikamy pusty klawisz Bitmap w rolecie Bitmap Parameters i odszukujemy na dysku mapę bitową przedstawiającą nasze tło. Będzie to plik Sky.jpg. Aby bitmapa równomiernie wypełniała całe tło, musimy na rolecie Coordinates zaznaczyć opcję Environ a w okienku Mapping wybrać opcję Screen (rysunek 3). Z górnego menu Rendering wybieramy polecenie Environment, które otwiera okno umożliwiające przypisanie tła i efektów atmosferycznych (rysunek 4). W oknie tym zaznaczamy opcję Use map i klikamy klawisz None. Pojawi się okno Material/Map Browser. W sekcji Browse From zaznaczamy Mtl Editor . Wybieramy materiał Diffuse:Map #2(Sky.jpg) i klikamy OK. Wyświetla się okienko z opcjami wstawiania materiału (opcja Instance powoduje klonowanie materiału, dzięki temu zmiana parametrów danego materiału powoduje automatyczną zmianę tła, natomiast opcja Copy powoduje utworzenie kopii niezależnej od materiału źródłowego). Zaznaczamy opcję Copy, klikamy klawisz OK i zamykamy okno Environment.
![]() Rysunek 3 |
![]() Rysunek 4 |
Nasza scena jest już gotowa. Zapisz pracę na dysk. Zrenderuj scenę dla różnych ustawień kamery oraz świateł.
Tak wygląda końcowy efekt naszej pracy:
Tutaj znajdują się tekstury oraz plik 3D Studio MAX: files04.zip (42 KB)