Material Editor - Edytor mateiałów jest to specjalnie przygotowane okno edycyjne tekstur które zostaną nałożone później na nasze obiekty. Postaram się w skrócie przybliżyć zastosowanie większości opcji tego edytora. Takie okno jak poniżej pojawi się w każdej wersji 3D Studio od 1.0 do 2.5. Wszystkie powyżej mają bardzo podobny wygląd ale są nieco zmienione.
Sloty - Są to te wielkie kulki. Każda kulka jest materiałem podstawowym na który możemy nałożyć
przygotowaną już teksturę. Taka tekstura nie da nam zapewne oczekiwanego efektu więc będzie
poddawana różnym modyfikacjom. Wszystkie zmiany które zostaną dokonane będą widoczne właśnie
na tych kulkach.
- Klikając w tą ikonkę otworzymy okno Material /Map Browser ( przeglądarka
materiałów ). Okno to zostanie opisane w innej lekcji. W tym oknie można wybrać już gotową
teksturę i przypisać ją dla naszego materiału lub wybrać jedną z wielu map "edycyjnych" typu
bitmap, noise, mix, mask itp.
- Ta ikona najczęściej jest nie dostępna z początku, ja sam nigdy jej nie
używałem ale jak próbowałem coś zrobić to działa tak że jak się nałoży materiał na kulkę i
wciśnie się przycisk "Reset Map/Mtl to Default Settings" to można skasować aktualny materiał
ale ten wcześniej nałożony już na obiekt zostanie. Teraz jak mamy złożony materiał nie musimy
już go wybierać z listy, poprostu jeżeli zmieniliśmy mapę to wciskamy tą ikonę i zostaje automatycznie
nałożona na ten obiekt w scenie do którego był przypisany wcześniej ten materiał który skasowaliśmy.
- Ten przycisk służy do nałożenia mapy na obiekt.
- Ten przycisk służy do kasowania aktualnej mapy z ewentualnym pozostawieniem
starej mapy w scenie do czasu aż się nie utworzy nowej i wżuci na miejsce starej. To jest ten przycisk
o którym tak zamieszałem przy drugiej ikonie.
- Ten przycisk jeszcze chyba nigdy mi się nie uaktywnił ale sądąc po
jego opisie służy do robienia kopii materiału.
- Ten przycisk służy do zapisania naszego materiału do biblioteki materiałów
i już na stałe będziemy mogli mieć do niego dostęp bez konieczności tworzenia takiego materiału
od początku dla innej sceny.
- Tego też jeszcze nie używałem ale jest to podobna opcja jak jest w
modyfikatorze EditMesh. Jak wybieramy z listy Face to na samym dole też są takie numerki. Służą
one do nakładania kilku różnych map na poszczegulne wyselekcjonowane płaszczyzny danego obiektu.
Ja najczęściej właśnie tak to robię z wykożystaniem opcji SUB-MAP, ale to chyba działa tak samo, trzeba
ustawić tylko dla różnych materiałów inny numer.
- Ten przycisk służy do podglądu mapy w osobnym oknie.
- Jeżeli edytujemy materiał o wielopoziomowej złożoności możemy włączyć
tą opcję żeby zobaczyć końcowy rezultat naszej mapy lub wyłączyć żeby zobaczyć jak wygląda
materiał w danym momencie przy edycji.
- Tą opcją posługujemy się w momencie gdy nasz materiał jest złożony, czyli
jeżeli nałożyliśmy mapę np. Mix i ją edytujemy w danym momencie to żeby powrócić do wcześniejszego
nadrzędnego materiału stosujemy właśnie ten przycisk.
- Ta opcja służy do przemieszczania się pomiędzy równoległymi do
siebie materiałami. Takim materiałem może być Celular. Można nadać mu odpowiedni kolor ale
też do każdego można zastosować dowolny typ mapy. Takich możliwośći ma ze 4 a każda taka nałożona
mapa jest równoległą do następnej którą przypiszemy materiałowi Celular na tym samym poziomie.
- Tu możemy zobaczyć podgląd w postaci drzewka stopnia nakładania się
map aż do uzyskania pożądanego rezultatu. Widać w nim wszystkie mapy które są do siebie równoległe,
nadrzędne i podrzędne.
- To jest bardzo wygodna opcja bo pozwala nam na wybranie wszystkich obiektów tych
na które została nałożona mapa która jest w tej chwili zaznaczona w danym slocie. Więc jeżeli
zaznaczymy jakiś materiał i wciśniemy ten przycisk to zobaczymy na liście zaznaczone wszystkie
modele na których jest dana mapa.
- Pod tym przyciskiem są wszystkie opcje które dotyczą ustawień materiałów
w scenie, ich wielkość, kolor oświetlenia i inne.
- Tu możemy utworzyć sobie podgląd animowanego materiału.
- Sprawdza poprawność kolorów w animacji, nigdy tego nie używałem i dokładnie
sam nie wiem jak się tego używa, można to włączyć i wyłączyć, w sumie nie wiem po co.
- Tego też nie używałem, nie wiem do czego służy.
- Tło, jest bardzo użyteczne gdy tworzymy materiał przeźroczysty, widać
wtedy stopień przeźroczystości materiału lepiej niż bez tła.
- Możemy sobie wybrać czy nasz obiekt ma być oświetlony przy edycji czy
nie.
- Tu możemy sobie wybrać czy nasz materiał który edytujemy ma być widoczny
przy edycji jako kula czy kwadrat. W pewnych sytuacjach może bardzo ułatwić pracę.
- Jeżeli chcemy pobrać materiał z obiektu to wciskamy ten przycisk, jest to
odwrotna metoda do nakładania map na obiekt. Tam mamy mapę i pusty obiekt a tu na odwrót.
- Aktualna nazwa materiału, można zawsze ją zmienić wedle potrzeby.
- Po wciśnięciu tego przycisku pokaże się nam przeglądarka materiałów
z której możemy wybrać jeden z kilku materiałów który nam zastąpi naszą dotychczasową mapę lub
będzie ta mapa stanowić jej podkład lub jej część. Tak można utworzyć SUM-MAP, czyli materiał
o wielokrotnej złożoności a potem można go nałożyć na obiekt na dowolne płaszczyzny.
Teraz omówię pierwszą z 4 sekcji które są dostępne w tej wersji maxa czyli 2.5. W maxie 3.x, zmienia się okienko pod opcją Soften, i są przestawione niektóre opcje ale większość jest w tym samym miejscu i jeżeli już są to mają identyczne zastosowanie.
- Wybieramy sobie rodzaj mapowania czy ma być Metal, Blin, Phong. Wszystko
zależy od rodzaju obiektu czy jest to obiekt plastykowy czy matalowy.
- Jest to sposób mapowania tzm. mamy kilka opcji. Zaznaczając 2-sides, mapujemy
obiekt z dwóch stron, wire- tworzy nam z obiektu siatkę linii z których zbudowany jest ten obiekt i
nakłada mapy, Super Sample nie używaełem a Face Map też nie wiem po co ale niektóre mapy mają
kilka rodzajów mapowania jakieś np.piramidalne i jak mamy taką mapę w użyciu i zaznaczymy tą opcję
to obiekt się nam tak zmapuje jak jest tam ustawione.
- Tu są zawarte najważniejsze opcje dla tworzonego materiału.
Ambient jest kolorem materiału dla miejsc do których nie dociera światło,
Diffuse - tu się ustawia kolor dla miejsc które są oświetlone a Specular
jest to kolor światła które się odbija od materiału. Pozostaje jeszcze opcja
Filter która służy jako filtr do każdego rodzaju światła. Obok opcji Ambient,
Diffuse i Specular są takie przyciski z klamerkami. Jeżeli je klikniesz pojawi
się okno z pytaniem czy chcesz żeby połączyć te dwie opcje. Jeżeli wiźniesz
na tak to np. Ambient i Diffuse będą miały ten sam kolor.
Shinines - jest to światło odbite, opcja
obok umożliwia nam ustalenie odpowiednich wartości.
Shin. Strenght - Stopień nasialnia się światła odbijającego się od powierzchni.
Sellf-Illumination - samo świecenie się materiału.
Opacity - przeźroczystość. Im mniejsza wartość parametru tym obiekt jest bardziej przeźroczysty.
W tym okienku będziemy modyfikować nasze mapy. Wszystko odbywa się przez nakładanie na przyciski z napisem NONE odpowiednich map. Np. dla nałożenia mapy nierówności będziemy kombinować z opcją Bump - wypukłość i dla niej też nałoży się odpowiednie materiały. Tu tylko przetłumaczę najważniejsze opcje ponieważ modyfikowanie materiału najczęściej zabiera sporo czasu a co za tym idzie to materiał na kolejną lekcję.
Ambient, Specular, Diffuse, Shinines, Shin. Strenght
Self Illumination i Opacity już zostały omówione więc dam sobie z tym spokój.
Filter Color - tu możemy ustawić mapę lub kolory dla coloru dla filtru światła.
Bump - Tu tworzymy mapy nierówności dla powierzchni naszych obiektów.
Reflection - odbicie świateł
Refraction - załamanie świateł
Displacement - wyporność, dokładnie nie wiem, tego nigdy nie używam.
Żeby nałożyć jakieś mapy należy poprostu kliknąć w dowolny przycisk NONE znajdujący się obok nazwy w sekcji MAPS. Należy jednak się zastanowić i nie robić np. tych map nierówności w refraction tylko tam gdzie trzeba czyli bump. O tworzeniu map będzie jeszcze lekcja, jak i kilka opisów niektórych ciekawszych map proceduralnych. Mam nadzieję że w dzięki tej lekcji poprawiła się w jakimś stopniu twoja wiedza na temat Edytora Materiałów. Jest to tylko część tego co on sobą reprezentuje, jest to w sumie potężne narzędzie ale na początek to powinno wystarczyć.
![]() |
![]() |
![]() |