Artykuly - [UED2] Tworzenie terenów by Kaka dnia: 30 Listopad 2007, 16:55
     To dla tych którzy sie mecza i mecza i dalej zrobic nie potrafia :P. A wiec sprawa polega na pomieszaniu techniki "Vertex Editing" ( jak ktos nie wie co to zapraszam do artykulu traktujacego o tej wlasnie technice [tez na CUED] z zastosowaniem zwyklych szescianów, tyle ze z podzielonymi po przekatnej bokami. A wiec koniec wstepu, napisze dokladnie jak to zrobic. Budujemy sobie pomieszczenie 4096x4096x4096, po czym naciskamy "Substratc". Obok pokoju budujemy z szescianów z podzielonymi po przekatnej bokami ( aby to zrobic nalezy w okienku budowania szescianu ustawic opcje "Tesselated" na True) o wymiarach 1024x1024x1024 takie cos jak na obrazku ( widok z góry):

     Kiedy juz to mamy, budujemy brusha np. 4222x4222x4222 ustawiamy tak aby pokrywal nasze szesciany i wciskamy "Deintersect". Powstanie taki o to ksztalt:

     Kiedy juz bedziemy mieli to gotowe, wstawiamy nasz nowo powstaly brush… wciskamy substrat gdzies zdala od naszego pokoju:P. Tym zajmiemy sie puzniej, teraz czas na zrobienie samej ziemi. Za pomoca narzedzia BSP Based Terrain tworzymy Brucha 256x4096x4096, 8 segmentów dlugosci i 8 szerokosci. Ustawiamy dokladnie w naszym pomieszczeniu i mozna juz zabrac siega tworzenie podloza ( pamietajcie aby za pomoca tego narzedzia rzezbic Tylko podloge, ziemie itp., nie same skaly [wiecej babrania sie niz za pomoca szescianów z opcja "Tesselated] ). Za pomoca edycji wierzcholków ( "Vertex Editing) ustawiamy sobie rózne poziomy, wglebienia wybrzuszenia itp. ( pamietajcie zeby nie robic tego na dodanym juz brushu, bo akurat w tym wypadku moze sie porobic pelno dziur BSP, i wtedy wszystko od nowa… ). Kiedy juz macie gotowe podloze dodajemy je do naszego pokoiku, robimy to w ten sposób, ze odwracamy nasz brush w ten sposób, aby segmenty byly sufitem:

     Teraz dodajemy to jako "Solid". Teraz mozemy wrócic do naszych szescianów. Zaznaczamy zrobionego z nich brusha, naciskamy nan drugi przycisk myszy, w zakladce "Polygons" mamy opcje "To Brush". Naciskamy i teraz mamy z powrotem aktywnego brusha stworzonego z szescianów. Ustawiamy go w naszym pokoju i za pomoca edycji wierzcholków zmieniamy wysokosci górnych krawedzi, jak ktos chce to takze ich kat nachylenia. Teraz ustawiamy tam, gdzie chcemy dodac skaly, czyli dokladnie tam gdzie jest nasze pomieszczenie, naciskamy najpierw "Deintersect", potem "Semisolid". Teraz zmieniamy podloze z "Solid" na "Semisolid" ( "Semisolid" nie powoduje dziur BSP, chyba ze w bezposrednim zetknieciu z "Nonsolidami"). Oczywiscie tekturki odpowiednie znajdziecie w pliku GenEarth.utx ( zarówno dla skal, jak i podloza). Mój teren, po oteksturowaniu i dodaniu swiatel wyglada tak:

     Teraz kilka waznych rzeczy : Najpierw robicie podloze, potem robicie skaly, odwrócenie tej kolejnosci moze ( nie musi, ale nie ma co ryzykowac) spowodowac bledy BSP. Poza tym, zawsze kiedy juz uwazacie, ze dobrze wymodelowaliscie swój teren, zróbcie "Substract" gdzies poza mapa, zeby w razie czego wrócic i cos poprawic ( aktywny brush tworzymy : drugi przycisk na brusha]]Polygons]]To Brush), gdy juz po nacisnieciu "Deintersect"/"Intersect" i cos nie bedzie pasowac ( wtedy Undo juz nie dziala:)). To wszystko, mam nadzieje, ze choc troche przyblizylem wam ta tajemnicza sztuke tworzenia terenów:) Z czasem bedziecie robic takie tereny jak w mapie "Serpent Canyon" z "Unreal 1" Albo tez dosyc podobne do tych z ut2k4… wystarczy troche pracy:) W razie problemów walcie na maila.