O UnrealED - [UED2] 27 - SpecialEvent by Raven dnia: 05 Grudzien 2007, 17:40
SpecialEvent znajduje sie w grupie Triggers i posiada kilka ciekawych funkcji:
SpecialEvent Properties:
*Object:
*InitialState:
-PlayerPath - wysyla gracza do okreslonego miejsca
-PlayAmbientSoundEffect - gracz wydaje dzwiek
-PlayersPlaySoundEffect - gracz slyszy dzwiek
-PlaySoundEffect - odgrywa dzwiek
-KillInstigator - zabija tego, kto wywolal ten skrypt
-DamageInstigator - zadaje okreslona ilosc obrazen, temu, kto wywolal ten skrypt
-DisplayMessage - wyswietla wiadomosc
*SpecialEvent:
-bBroadcast - wiadomosc do wszystkich graczy
-PlayerVievRot - ???
-Damage - ilosc obrazen
-DamageString - ???
-DamageType - typ obrazen
-Message - wiadomosc
-Sound - dzwiek

A oto jak mozna go wykorzystac:

Teleportacja

Wstawmy Triggera (grupa Triggers) i skonfigurujmy go tak: Trigger Properties-->Events-->Event:SP1 Nastepnie wstawiamy SpecialEvent i konfigurujemy tak:

SpecialEvent Properties-->Events-->Event:SP2
SpecialEvent Properties-->Events-->Tag:SP1
SpecialEvent Properties-->Object-->InitialState:PlayerPath

Teraz wstawiamy InterpolationPoint z grupy Keypoint i konfigurujemy tak:

InterpolationPoint Properties-->Events-->Tag:SP2
InterpolationPoint Properties-->InterpolationPoint-->bEndOfPath:True

A jak to dziala? Trigger aktywuje SpecialEvent, który wysyla gracza do miejsca które wskazuje InterpolationPoint (kierunek wskazuje strzalka).

Odglos przy przejsciu

Wyobrazmy sobie, ze mamy juz gotowego kickera, ale chcielibysmy, aby przy skoku byl odtwarzany dzwiek. Nic prostszego. Tuz obok kickera wstawiamy SpecialEvent (Actor-->Triggers-->SpecialEvent). Teraz zaznaczmy go i otwórzmy opcje tegoz (np. kilkajac na ikone ).

Ustawienia:
Events
Tag=s1 (niekoniecznie)
Object
InitialState=PlaySoundEffect
SpecialEvent
Sound=Sound'Botpack.ChatSound.NewBeep' *
Collision
CollisionRadius=np. 64
* wybierz dowolny dzwiek, zaznacz to pole i kilknij na use.

Jestesmy juz w polowie drogi, teraz wstawmy Triggera (Actor-->Triggers-->Trigger). Wstawmy go dokladnie na srodku tego kickera (zakladam, ze to kolo).

Collision
CollisionRadius=np. 64 (wstaw tu liczbe jaka jest wpisana w tym samym miejscu w Kickerze)
Events
Event=s1 (tag w SpecialEvent)

Juz tlumacze cel. Chcemy, aby dzwiek byl odtwarzany przy skoku, tak? Jesli tak, to trigger ma byc aktywowany na calej powierzchni powiedzmy kola o promieniu w moim przypadku 64. Wyobrazmy sobie taka oto sytuacje: Kicker postawiony na kole o promieniu 64, ma promien kolizji 32, zas trigger uzyty do wywolania dzwieku - 96. Co sie stanie? Ano zanim wejdziemy na kolo uslyszymy dzwiek, który mial byc w zalozeniu slyszany TYLKO podczas skoku, zas jesli chodzi o Kicker, to beedziemy mogli stac do usranej smierci w zewnetrznej czesci kola, gdyz promien ma rozmiar 32!!! Zatem, trzeba to poprawic. Przy kole o promieniu 64, promien kolizji w Triggerze i Kickerze MUSI BYC TAKI SAM i wynosic w moim przypadku 64. To tylko przyklad uzycia tego efektu, ale sadze, ze teraz bez problemu mozna te wiedze wykorzystac do innych celów.

Zabójczy promien

Zalózmy, ze zrobilismy reaktor, a z niego bedzie wydobywal sie zabójczy promien. Jak to zrobic? tylko przy pomocy SpecialEvent! Wstaw go (SpecialEvent) gdziekolwiek i otwórz jego opcje:


Events
Tag=kill1 (niekoniecznie)
SpecialEvent
Damage=5500 (lub wiecej :-)
DamageType=vaporised
Message=Jakas wiadomosc
Sound=Sound'AmbModern.OneShot.elec5' *

* wybierz dowolny dzwiek, zaznacz to pole i kilknij na use.

Teraz Trigger:

Events
Event=kill1 (tag w SpecialEvent)

Musisz takze wstawic tyle Triggerów, aby pokrywaly one twój promien.