O UnrealED - [UED2] 28 - ThingFactory i SpawnPoint by Raven dnia: 05 Grudzien 2007, 17:42
Dobra te dwa obiekty sa ze soba bezposrednio powiazane i odpowiadaja, ze tworzenie obiektów (z góry przez nas ustalonych). Najpierw z Actor Class z "podpunktu" Keypoint zaznaczasz ThingFactory i stawiasz go w jakims miejscu na mapie, otwierasz jego opcje (RMB na nim i ThingFactoryProperties) i otwierasz "podgrupe" o nazwie tego obiektu, czyli ThingFactory. Jest tam pare pozycji, ja zajme sie, tymi, które znam. Wiec:
- MaxItems - tutaj zaznaczamy ile obiektów moze zostac stworzonych
- prototype - tutaj trzema zaznaczyc jaki obiekt ma zostac stworzony
Teraz zalózmy, ze chcemy stworzyc jeden obiekt ustawiamy wartosc MaxItems na 1. Teraz otwieramy Actors Class i wybieramy obiekt, który chcemy stworzyc. Teraz w opcjach ThingFactory zaznaczamy pole prototype i klikamy na przycisk use. Nadal w opcjach tego obiektu otwieramy Events i w znajdujace sie tam pole tag wpisujemy jakas nazwe np. tf1. Zatem mamy juz wstawiona fabryke, ale aby to chcialo dzialac trzeba jeszcze jednego obiektu (wlasciwie to dwóch :-). Pierwszy sie znajduje w "podpunkcie" NawigationPoint (Actor Classes), i nazywa sie SpawnPoint. W jego opcjach otwieramy Events i w znajdujacym sie tam polu tag wpisujemy nazwe jaka dalismy ThingFactory w moim wypadku tf1. W widoku 2D po zaznaczeniu Spawnpoint pojawi sie takze strzalka, która pokazuje w którym kierunku beda "wyrzucane"/"tworzone" przedmioty. Jeszcze trzeba
czegos co by aktywowalo nasza "fabryke". moze byc to przycisk, drzwi, winda, lub tigger, co wybierzesz, zalezy od ciebie. Wazne natomiast jest to, aby w opcjach obiektu, który bedzie aktywowal "fabryke", polu Event (Events) nadac taka nazwe, jaka nadalismy dwu poprzednim obiektom (ThingFactory i SpawnPoint) czyli tf1.