Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

The Sunspire (retouch)
Nazwa: The Sunspire (retouch)
Dodał: Raven

Inne



Hostowanie







Artykuły
Unreal Engine 1 Kompresja S3TC - ciąg dalszy


     Kompresja S3TC (S3 Texture Compression), czasami nazywana DXTn lub DxTC jest to algorytm kompresji obrazów rozwinięty przez firmę S3 Graphics, Ltd. dla lini kart graficznych (w zasadzie akceleratorów) Savage 3D. W przeciwieństwie do niektórych algorytmów (np. JPEG), S3TC ze stałym współczynikiem kompresji połączonym z szybkim dostępem do pamięci nadawaje się idealnie do wykorzystania w grach komputerowych. S3TC jest kompresją stratną, jednakże nadrabia to możliwością zwiększenia rozmiarów tekstury (np. w Unreal Engine 1, maksymalny rozmiar to 4096x4096).

     Aby właczyć kompresję S3TC w UT (bo na tej grze zamierzam sie skupić) należy zainstalować patcha 436, a także nowe sterowniki graficzne, których autorem jest Chris Dohnal. Ważne jest, aby jako jako domyślny sterownik wybrać OpenGL, Direct3D8 lub Direct3D9, i w opcjach ustawić parametr UseS3TC na true. Tekstury w wysokiej jakości dla UT można ściągnąć z UT Retexturing Project. Należy także pamiętać, aby nie używać ich w UnrealED.

     Tworzenie skompresowanych tekstur

     Do utworzenia skompresowanych plików .utx potrzebujem dwóch wersji jednej tekstury - w wysokiej i niskiej rozdzielczości. Poniżej jest przykładowe ustawienia:

Dla high/mid-endowych kart graficznych (powyrzej 256MB)


normalna
S3TC
2
256
4
256
8
256
16
256
32
256/512
64
512
128
1024
256
2048/4096
512
4096


Dla low-endowych kart graficznych (128MB i mniej)


normalna
S3TC
2
128
4
128
8
128
16
128
32
256
64
256
128
512
256
1024
512
2048


Kolejnym krokiem jest utworzenie specjalnej struktury katalogów np.:

  • c:\low
  • c:\high
  • c:\merged
oraz zimportowanie tekstur. Włącz UnrealED i zimportuje tekstury w niskiej rozdzielczości. Plik .utx zapisz w katalogu c:\low. Następnie zimportuj tekstury w wysokiej rozdzielczości. Plik .utx należy zapisać w katalogu c:\high. Bardzo ważne jest aby oba pliki .utx były całkowicie identyczne. Mają mieć taką samą nazwę i liczbę tekstur; tekstury zaś muszą się identycznie nazywać i być w tych samych grupach. Innymi słowy tekstury w tych dwóch plikach mają się różnić jedynie wielkością.

     W chwili gdy pliki .utx są zrobione, można przystąpić do łączenia i kompresji. Aby ułatwić zadanie warto ściągnąć program Merge DXT i ustawić odpowiednio ścieżki:

i nacisnąć przycisk MergeDXT. Po jakimś czasie w katalogu c:\merged znajdzie się wynikowy plik .utx - zawierający skompresowane tekstury.

     Podczas kompresji pliki .utx z katalogów c:\low oraz C:\high zostały złączone tak, iż każda tekstura w niskiej rozdzielczości posiada swój wysokiej jakości odpowiednik. Dzięki temu osoby ze starszymi komputerami, lub zmienną UseS3TC ustawioną na false zobaczą tekstury w standardowej jakości, zaś każdy z UseS3TC ustawionym na true, zobaczy ich odpowiednik skompresowany w S3TC.


Raven dnia 20 Wrzesień 2008, 20:52 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.