Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Shiv'Lan City
Nazwa: Shiv'Lan City
Dodał: Raven

Inne



Hostowanie







O UnrealED
UnrealEd 2 28 - ThingFactory i SpawnPoint


Dobra te dwa obiekty są ze sobą bezpośrednio powiązane i odpowiadają, ze tworzenie obiektów (z góry przez nas ustalonych). Najpierw z Actor Class z "podpunktu" Keypoint zaznaczasz ThingFactory i stawiasz go w jakimś miejscu na mapie, otwierasz jego opcje (RMB na nim i ThingFactoryProperties) i otwierasz "podgrupę" o nazwie tego obiektu, czyli ThingFactory. Jest tam parę pozycji, ja zajmę się, tymi, które znam. Więc:
- MaxItems - tutaj zaznaczamy ile obiektów może zostać stworzonych
- prototype - tutaj trzema zaznaczyć jaki obiekt ma zostać stworzony
Teraz załóżmy, że chcemy stworzyć jeden obiekt ustawiamy wartość MaxItems na 1. Teraz otwieramy Actors Class i wybieramy obiekt, który chcemy stworzyć. Teraz w opcjach ThingFactory zaznaczamy pole prototype i klikamy na przycisk use. Nadal w opcjach tego obiektu otwieramy Events i w znajdujące się tam pole tag wpisujemy jakąś nazwę np. tf1. Zatem mamy już wstawioną fabrykę, ale aby to chciało działać trzeba jeszcze jednego obiektu (właściwie to dwóch :-). Pierwszy się znajduje w "podpunkcie" NawigationPoint (Actor Classes), i nazywa się SpawnPoint. W jego opcjach otwieramy Events i w znajdującym się tam polu tag wpisujemy nazwę jaką daliśmy ThingFactory w moim wypadku tf1. W widoku 2D po zaznaczeniu Spawnpoint pojawi się także strzałka, która pokazuje w którym kierunku będą "wyrzucane"/"tworzone" przedmioty. Jeszcze trzeba
czegoś co by aktywowało naszą "fabrykę". może być to przycisk, drzwi, winda, lub tigger, co wybierzesz, zależy od ciebie. Ważne natomiast jest to, aby w opcjach obiektu, który będzie aktywował "fabrykę", polu Event (Events) nadać taka nazwę, jaką nadaliśmy dwu poprzednim obiektom (ThingFactory i SpawnPoint) czyli tf1.

Raven dnia 05 Grudzień 2007, 17:42 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.