Witaj nieznajomy
Użytkownik:

Hasło:

Pamiętaj mnie

Zarajestruj się TUTAJ.
Main
News
Linki
Galeria
Polityka prywatności
Artykuły
Różne
O UnrealED
Unreal Script
Unreal Engine 1
Unreal Engine 3
Gotowce
Mody
W produkcji
Skończone
Nigdy nie ukończone
Download
Mapy
Assault
Capture The Flag
Domination
Death Match
Mappacki
Single Player
Archiwum
Inne
Mutatory
Tutoriale
Programy
UnrealED
Brushe
Muzyka
Programy
Prefabs
Tekstury
Skrypty
Przykłady
Losowy obrazek

Rrajigar Mine
Nazwa: Rrajigar Mine
Dodał: Raven

Inne
Hostowanie







O UnrealED
UnrealEd 2 7 - AI


Player Starty

     Teraz druga ważna rzecz, bez której grać nie można. Nie, nie bronie, a player starty (te z, których później, będziesz startował ty i boty). Wejdź do sekcji NAVIGATIONPOINT i zaznacz PlayerStart (wygląda jak taki dżojstik). Stawiamy je zależnie od naszej inwencji, ale nie więcej niż szesnaście (w zasadzie jak chcesz to możesz i 90 ich postawić, ale maksymalna ilość graczy to właśnie 16). Gdy zaznaczysz PlayerStart pojawi się tuż przy nim strzałka. Oznacza ona kierunek w którym będziesz ustawiony po respawnie.

PathNode

     Mają kształt jabłuszek i są następną ważną rzeczą bez której gra traci sens. Wszystkie PathNode jakie postawisz będą składały się na ścieżki dla botów. Każda ścieżka będzie dążyć od jednego PathNoda do drugiego. Otwieramy znany już nam ACTOR CLASSES(), klikamy na NAVIGATIONPOINT, a następnie zaznaczamy PATHNODE. Poprzednio troszkę namieszałem w tym punkcie, ale teraz jest lepiej. Więc:
- Stawiaj PATHNODE w odległości średnio 256 units.
- Staraj się zrobić, aby z jednego PATHNODE, był widoczny następny.
- Gdy do czynienia masz ze schodami PATHNODE stawiaj tylko na początku i końcu schodów (na górze i dole).
- Powinieneś je ustawiać nie wyżej niż 32-48 units nad podłożem.
- Nie przesadzaj z ich liczbą, gdyż mogą zmniejszyć liczbę fps'ów

LiftExit i LiftCenter

     Gdy już skończyłeś zabawę z PathNode, musisz sprawić, aby boty używały wind (jeśli je posiadasz). Niestety PATHNODE się do tego nie nadają. W tym celu trzeba się posłużyć dwoma obiektami: LiftExit i LiftCenter. Znajdują się one w tej samej grupie co PATHNODE. LiftExit stawiaj, przed windą (w tym miejscu, w którym bot ma na nią czekać), LiftCenter stawiaj w miejscu, gdzie stoi mover (w samym jego środku, jakieś 32 units nad nim). Nie muszę chyba mówić, że musisz użyć dwóch obiektów LiftExit dla jednej windy (na dole i górze). Na razie niestety jeszcze to nie zadziała. Musisz te trzy w sumie obiekty skojarzyć z windą. W tym celu kliknij na windę prawym przyciskiem myszy, i z menu kontekstowego wybierzesz opcję Mover Properties, tam rozwijasz pozycję Event a w znajdującym się tam polu Tag wpisujesz jakąś nazwę np. 1 (nie musi być to koniecznie liczba). Następnie zaznaczamy oba obiekty LiftExit klikamy na nie prawym przyciskiem myszy, i z menu kontekstowego wybieramy opcję LiftExitProperties, rozwijamy tam pozycję LiftExit i w polu LiftTag wpisujemy nazwę, którą nadaliśmy naszej windzie (w moim przypadku 1). Został jeszcze LiftCenter postąpimy z nim tak samo jak z LiftExit z tym, że w tym wypadku zamiast LiftExit rozwijamy LiftCenter, a tam w polu LiftTag wpisujemy nazwę naszej windy. Teraz wystarczy jeszcze zmienić we właściwościach windy BumpOpenTimed na StandOpenTimed (Obiect/InitialStat), i tyle.

Tworzenie siatki

     Jeżeli skończyłeś to trzeba jeszcze zrebuildować siatkę naciskając ikonę . Pojawi się okno informujące o postępie budowania siatki, trochę potrwa (szczególnie, jak postawiłeś dużo jabłuszek ;)), więc się nie przejmuj, tylko poczekaj. I jeszcze jedno po każdej zmianie w ułożeniu PathNode, dodaniu wind (także LiftExit i LiftCenter) musisz jeszcze raz zbudować siatkę ().

PS. Jeśli nie chce ci się samemu stawiać PathNod'ów, to możesz użyć wbudowanej funkcji UED 2.0, która sama stawia PathNode. Naciskasz ikonę Create New Path Network[/b] z zakładki Options. Jednak uważaj. Morze ci się wydawać, że komp zawisł (mnie też się tak wydawało), jednak to nieprawda, ponieważ te całe PathNody mogą być (o czym ostrzega komunikat) stawiane baaaaaaaardzo długo. Zatem cierpliwości.

Raven dnia 05 Grudzień 2007, 14:48 - Skomentuj (0)

All graphics created by InfectedFx and modified by Raven, except turniej.unreal.pl logo.
Site engine and design created by Raven 2004©. All rights reserved.

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności.